MS Anna
Statek pasażerski- Długość
- 36,0 m
- Szerokość
- 8,0 m
- Zanurzenie
- 2,4 m
- Prędkość maks.
- 11,5 w
Od niej zaczynasz grę. Jedna śruba, ster strumieniowy i autopilot.
Statek powoli nabiera prędkości. Jeszcze wolniej ją traci. Przy kei liczą się ułamki węzła.
MS Anna, Nabrzeże Francuskie w Gdyni, cisza. Około 8 minut.
Wszystkie misje →
Bez opłat, logowania i instalacji. Najlepiej na komputerze.
Każda próba kończy się oceną od 6 do 1. Twarde dobicie, zła burta albo spóźnienie obniżają stopień.

WarunkiCisza · Wiatr SW 8 m/s · Wiatr N 12 m/s · Wiatr W 10 m/s w porywach · Wiatr SW 8 m/s i prąd 0,5 węzła
Odcumuj MS Annę, przejdź torem wodnym i dobij do kei u celu, zgodnie z rozkładem.

WarunkiCisza · Wiatr SW 8 m/s · Wiatr N 12 m/s · Na odcinku do Helu: martwa fala 1,2 m z NE albo fala do 1,5 m
Dogoń statek idący 8 węzłów, zrównaj prędkość i utrzymaj pilotówkę przy sztormtrapie.

WarunkiCisza · Martwa fala 1 m z NE · Wiatr SW 8 m/s · Wiatr N 12 m/s
Wykonaj zwrot Williamsona albo zwrot o 270° i podejmij rozbitka przy burcie zawietrznej.

WarunkiCisza · Wiatr SW 8 m/s · Wiatr N 12 m/s
Motława, Kanał Portowy, Zatoka Gdańska, port w Helu, Głębinka (Depka) i Zatoka Pucka. Od Żurawia do Władysławowa jest w linii prostej 52 kilometry.
Cała mapa jest otwarta w każdej misji, nie tylko trasa zadania. Na mapie gry są 22 miejsca z historiami: kliknij pinezkę, rejs się zatrzyma i przeczytasz o miejscu. Do tego 203 znaki nawigacyjne z OpenSeaMap, z charakterystykami świateł.
Model liczy siły na kadłubie, śrubach i sterach każdej jednostki. Różnicę zobaczysz po pierwszym wychyleniu steru.
Od niej zaczynasz grę. Jedna śruba, ster strumieniowy i autopilot.
Po zatrzymaniu maszyny idzie jeszcze setki metrów. Manewr planujesz z daleka.
Dwie śruby, bez sterów strumieniowych. Przy kei pracujesz śrubami.
Trzy śruby: dwie zewnętrzne ze sterami, środkowa do prędkości maksymalnej.
Sylwetki z góry, z kodu gry, wszystkie w jednej skali.
Wymiary, napęd i sposób prowadzenia każdej jednostki →Przyrządy pokazują to, czego potrzebujesz do zaplanowania manewru. To model edukacyjny, wzorowany na typowym mostku.
Echa brzegu i jednostek. Za wysokim lądem echa nie ma.
Zakresy od 0,25 do 24 Mm, H-up albo N-up, OFF CENTRE przed wejściem do portu. EBL i VRM ustawiasz kliknięciem. Ślady rzeczywiste (TRAILS): 30 s, 1 min albo 3 min. W modelu cień radarowy daje tylko wysoki ląd.
Ile wody masz pod stępką. Gdy robi się płytko, odczyt pulsuje czerwienią.
Zapas wody pod stępką (UKC) pojawia się tam, gdzie mapa ma siatkę głębokości. W przekopie Głębinka (Depka) pod Rewą obok toru jest 0,8 m wody i piach. Głębokości są przybliżone.
Trzyma kurs na przelocie. W porcie prowadzisz statek sam.
Włączasz go przyciskiem AUTO przy kole. Limit wychylenia steru zależy od jednostki, więc autopilot nie kładzie steru do oporu. Przed manewrem w porcie go wyłącz.
Odsuwa dziób w bok, kiedy statek stoi albo ledwo idzie.
Dziobowy ster strumieniowy ma 60 kW na MS Annie i 280 kW na drobnicowcu. Pilotówka nie ma żadnego. Powyżej około 2 węzłów prędkości po wodzie skuteczność wyraźnie spada, a panel ostrzega o spadku skuteczności.
Nocą po światłach poznasz, którą burtę widzisz i w którą stronę idzie drugi statek.
Klawisz N przełącza widok, także na nocny. Widać wtedy światła jednostek i światła pław: 203 znaki z OpenSeaMap, z charakterystykami świateł jak na mapie.
Tyfon włączasz klawiszem H. Brzmi tak długo, jak go trzymasz.
Tyfon jest syntezowany w przeglądarce, a jego ton zależy od długości statku. Sygnały manewrowe dajesz ręcznie:
Przybliża widok. Rozbitek jest mały i przy fali znika między grzbietami.
Siatka w tysięcznych i odczyt kompasu u dołu. Odległość w metrach to wysokość obiektu w metrach razy 1000, podzielona przez liczbę tysięcznych.
Rysuje tor, którym statek pójdzie przy obecnych nastawach. Włącz go na początku nauki.
Klawisz V. Gra wylicza tor z bieżących nastaw maszyny i steru. Na drobnicowcu widać na nim, gdzie statek się zatrzyma, zanim zobaczysz to przez okno.
WSmaszyna ADster Xster zero ←ster strumieniowy, lewa burta →ster strumieniowy, prawa burta Spacjastop maszyna ?okno „Sterowanie”
Strzałkami obsługujesz dziobowy ster strumieniowy. Czerwony znacznik to lewa burta, zielony prawa.
Panel mostka po kolei, klawisze i pierwsze cumowanie →To projekt hobbystyczny. Chcę, żeby młodzi ludzie zobaczyli, jak wygląda praca na mostku, zanim pierwszy raz wejdą na statek: że przy kei liczy się spokój i planowanie, a nie prędkość. Może dla kogoś to będzie pierwszy krok do pracy na morzu albo w branży morskiej.
Budowanie takich narzędzi w nowych technologiach to moja pasja, więc robię go po godzinach i udostępniam za darmo.
Łukasz Skrzypczak · więcej o mnie na marynarze.com
Symulator edukacyjny i rozrywkowy. Nie jest pomocą nawigacyjną ani szkoleniem morskim. Nie jest też symulatorem szkoleniowym w rozumieniu konwencji STCW.
O projekcie, źródłach i zmianach →Nic. Wszystkie misje i jednostki masz od razu, bez reklam, mikropłatności i poziomów do odblokowania.
Tak, w wersji uproszczonej: telegraf, ster i autopilot obsługujesz palcem. Pełny mostek z radarem i lornetką zobaczysz na komputerze.
Na modelu manewrowym Clarke’a, modelach Fossena (Python Vehicle Simulator) i bibliotece Marine Systems Simulator. Kod piszę sam i porównuję w testach z wersją w Pythonie. Cyrkulacje i próby zatrzymania sprawdzam w testach.
Z OpenStreetMap, na licencji ODbL. Nabrzeża Gdyni, Motława, molo w Sopocie i porty w Helu, Pucku i Władysławowie leżą tam, gdzie naprawdę. Głębokości są przybliżone.