Przejdź do treści
Symulator statku Zatoka Gdańska · 54°32,1′N 018°34,6′E
Jak grać

Jak grać

Grasz w przeglądarce, na komputerze. Klikasz „Zagraj” i stoisz na mostku MS Anny przed wejściem do Gdyni. Ta strona przeprowadzi cię przez panel i pierwsze cumowanie.

Pierwsze minuty bywają mylące. Statek nie płynie tam, gdzie klikniesz. Reaguje z opóźnieniem, dryfuje z wiatrem, a przy pracy wstecz rufę ściąga w bok. Tak ma być i właśnie tego się tu uczysz.

Ten poradnik opisuje pełny mostek na komputerze. Na telefonie zagrasz w wersji uproszczonej, bez radaru, lornetki i osobnego sterowania śrub.

Zagraj: pierwsze cumowanie

Klawisze według funkcji

Napęd

WSmaszyna

Spacjastop maszyna i stery strumieniowe, ster bez zmian

Ster

ADster co 5°

Xster zero (midships)

Ster strumieniowy

←lewa burta

→prawa burta

Śruby

QEróżnica obrotów, jednostki wielośrubowe

Narzędzia

Htyfon Vpredyktor Mmapka Nwidok

Zzadanie Ttempo Ipinezki Ckamera za statkiem

Pauza i reset

Ppauza Rod nowa Escmenu

?okno „Sterowanie”

Panel mostka

Panel mostka w grze z pięcioma numerami: pasek odczytów u góry i cztery sekcje pasa sterowania u dołu.
Cumowanie, Nabrzeże Francuskie · MS Anna · cisza · satelita · v90 · 05.10.2026. Pas sterowania ma zawsze tę samą wysokość, więc przy zmianie statku nic nie skacze.
  1. Pasek odczytów. HDG, SOG, ROT, Drift, UKC, Wind, Dist to go, Closing, Time. Pod nim zadanie misji.
  2. Napęd. Manetka albo telegraf maszynowy, z obrotami.
  3. Ster strumieniowy. Suwak, moc pokazana kolorem burty.
  4. Ster. Koło z komendami sterowymi i paskiem kąta.
  5. Narzędzia. Widoki, sygnał, pauza, tempo, przyciski „Zadanie” i „Zakończ” oraz przycisk ze znakiem zapytania.

Gdzie wybierasz misję i statek

Misję i statek wybierasz zwykle na stronach serwisu. Każda misja ma stronę z wyborem wariantu i warunków, a jeśli to możliwe, także statku. Przycisk „Płyń” otwiera grę z gotowym zadaniem. Widzisz cel i kroki manewru, wciskasz Enter i płyniesz.

Najwięcej zależy od statku. MS Anna wybacza sporo, drobnicowiec prawie nic, więc zacznij od MS Anny. Rejsy rozkładowe są tylko dla niej, pilota dowozi pilotówka, a rozbitka szuka statek SAR. W misji „Cumowanie” wybierasz dowolny statek.

Warunki sięgają od ciszy po wiatr N 12 m/s i falę 1,5 m. W części misji zamiast wiatru dostaniesz martwą falę. Najpierw płyń przy ciszy, potem wróć do tego samego zadania przy wietrze. W trakcie próby Esc otwiera menu, w którym zmienisz statek, misję albo warunki.

Panel mostka po kolei

Maszyna

Na MS Annie, pilotówce i statku SAR masz manetkę. W i S zmieniają nastawę skokami co 5%. Drobnicowiec ma telegraf maszynowy i każde wciśnięcie to kolejna nastawa. Napór narasta z opóźnieniem, więc zwalniaj wcześniej, niż podpowiada odruch. Jednostki dwu- i trójśrubowe mają różnicę obrotów na Q i E. Gdy jedna śruba pracuje naprzód, a druga wstecz, jednostka obraca się prawie w miejscu.

Ster

Klawiszami A i D wychylasz ster co 5°, X ustawia ster zero (midships). Koło pokazuje wychylenie. Ster pracuje w strumieniu zaśrubowym. Przy małej prędkości, bez naporu śruby, statek nie słucha steru, nawet wychylonego na burtę. Przy kei pomaga krótkie pchnięcie naprzód na wychylonym sterze.

Ster strumieniowy

Suwak obok manetki albo strzałki ← i →. Wypełnienie pokazuje moc i kierunek. Czerwone to lewa burta, zielone prawa. Strzałka zmienia moc co 10%. Kółko myszy i przeciąganie zmieniają ją drobniej, do dociskania przy samej kei. Powyżej około 2 węzłów skuteczność wyraźnie spada i panel o tym ostrzega. Pilotówka steru strumieniowego nie ma.

Autopilot

Włączasz go przyciskiem AUTO przy kole. Autopilot trzyma zadany kurs. Limit wychylenia steru zależy od jednostki: od 15° na MS Annie i drobnicowcu po 25° na pilotówce. Autopilot służy do przelotu. Przed manewrem w porcie go wyłącz.

Przyrządy

OdczytCo pokazuje
HDGkurs, czyli kierunek, w który wskazuje dziób
SOGprędkość nad dnem, w węzłach
ROTprędkość zwrotu, w stopniach na minutę
Driftkąt między kursem a kierunkiem ruchu, czyli łączny skutek dryfu i znosu; przy samej kei w tym miejscu jest odległość od nabrzeża
Windwiatr: kierunek, z którego wieje, i prędkość
Dist to goodległość do celu misji
Closingprędkość zbliżania się do celu
UKCzapas wody pod stępką, pulsuje czerwienią, gdy robi się płytko
Timeczas od startu misji

UKC pojawia się tam, gdzie mapa ma siatkę głębokości. Najczęściej zobaczysz go w przekopie Głębinka (Depka) pod Rewą, gdzie obok toru jest 0,8 m wody i piach.

Predyktor (V) rysuje tor, którym statek pójdzie przy obecnych nastawach. M otwiera mapkę poglądową, Z pokazuje zadanie z instrukcją manewru, T przyspiesza czas na przelotach. H włącza tyfon, który brzmi, dopóki trzymasz klawisz. Spacja zeruje maszynę i stery strumieniowe, ster zostaje tam, gdzie był. Osobnego przycisku do zerowania wszystkiego nie ma, bo na mostku też go nie ma.

Przycisk albo klawisz ze znakiem zapytania otwiera okno „Sterowanie” z opisem manetek i klawiszy jednostki, którą prowadzisz. Gra stoi wtedy w pauzie, więc czytasz spokojnie. P pauzuje grę, R zaczyna próbę od nowa, Esc otwiera menu.

Radar i lornetka

Zakresy radaru od 0,25 do 24 mil morskich zmienisz też kółkiem myszy. Obraz ustawiasz dziobem albo północą do góry. OFF CENTRE cofa statek od środka ekranu, więc do przodu widać dalej. Kliknięciem ustawiasz elektroniczną linię namiaru (EBL) i ruchomy znacznik odległości (VRM). Ślady (TRAILS) sięgają 30 sekund, 1 minuty albo 3 minut wstecz.

Lornetka 7×50 ma siatkę w tysięcznych i odczyt kompasu u dołu, jak w lornetkach z mostka. Z siatki policzysz odległość: wysokość obiektu w metrach razy 1000, podzielona przez liczbę tysięcznych, daje odległość w metrach.

Okna i pas sterowania

Radar, lornetkę i pas sterowania przesuniesz tam, gdzie nie zasłaniają wody. Chwyć nagłówek okna albo uchwyt u góry pasa i przeciągnij. Rozmiar pasa zmieniasz też klawiszami − i +. Przeglądarka zapamięta układ do następnej wizyty.

Widoki: satelita, dzień, noc

Przycisk „Widok” albo klawisz N przełącza obraz. Na start masz widok „Satelita”: ortofotomapę Głównego Urzędu Geodezji i Kartografii (GUGiK), złożoną ze zdjęć lotniczych. Kafle zdjęć leżą na serwerze symulatora, więc do tego widoku potrzebujesz internetu. Widok „Dzień” to rysunek mapy w barwach dziennych, bez zdjęć. W widoku „Noc” widać światła nawigacyjne statków i pław.

Klawisze

KlawiszDziałanie
W / Smaszyna: manetka co 5% albo kolejna nastawa telegrafu
A / Dster co 5°
Xster zero (midships)
Q / Eróżnica obrotów śrub (jednostki wielośrubowe)
← →dziobowy ster strumieniowy, co 10%
Spacjastop maszyna i stery strumieniowe, ster bez zmian
Htyfon, brzmi, dopóki trzymasz
Vpredyktor toru
Mmapka poglądowa, drugi raz zamyka
Nwidok: satelita, dzień, noc
Zzadanie i instrukcja manewru
Iwarstwa pinezek z historiami
Ckamera za statkiem
?okno „Sterowanie”: manetki i klawisze tej jednostki
Tprzyspieszenie czasu
− / +mniejszy albo większy pas sterowania
Ppauza
Rod nowa
Escmenu

Kółko myszy nad każdą gałką przestawia ją o krok. Przydaje się, gdy dokładasz kilka procent naporu przy dociskaniu.

Pierwsze cumowanie krok po kroku

Weź MS Annę, Nabrzeże Francuskie i ciszę. Dokładnie to otwiera przycisk „Zagraj”. Wchodzisz między główki kursem na zachód, dalej prosto Kanałem Portowym, cumujesz lewą burtą. Szeroka woda, bez ciasnych zakrętów. Po ocenie przycisk „Dalej” prowadzi na pierwszy rejs rozkładowy, z Gdyni do Sopotu.

  1. Kadr z gry: MS Anna tuż za główkami portu Gdynia, kurs na zachód.
    Za główkami. Prędkość manewrowa.

    Zejdź do prędkości manewrowej i zmniejszaj prędkość stopniowo. Statek płynie siłą rozpędu dłużej, niż się wydaje.

  2. Kadr z gry: MS Anna około 50 m od Nabrzeża Francuskiego, odczyt SOG na pasku.
    50 m od kei. Najwyżej 2 węzły.

    Na 50 m od kei miej najwyżej 2 węzły, na 25 m najwyżej 1 węzeł. Nie zwalniaj za wcześnie do zera: statek bez prędkości nie słucha steru.

  3. Kadr z gry: MS Anna podchodzi do kei pod kątem, dziobem w miejsce cumowania.
    Podejście pod kątem.

    Do wolnej kei podchodź pod niewielkim kątem, dziobem w miejsce cumowania. Gra przyjmuje do 45°.

  4. Kadr z gry: MS Anna zatrzymana równolegle do kei, w odległości około szerokości kadłuba.
    Szerokość kadłuba od kei. Statek stoi.

    Zatrzymaj się około szerokości kadłuba od kei. Dziób dosuń sterem strumieniowym, rufę krótką pracą naprzód na sterze wychylonym od kei.

  5. Kadr z gry: MS Anna lewą burtą przy Nabrzeżu Francuskim.
    Kontakt. Równolegle, wolniej niż 0,10 m/s.

    Dobij równolegle i miękko. Kąt do 3° i prędkość poniżej 0,05 m/s dają szóstkę, poniżej 0,10 m/s piątkę.

Udało się? Wróć na to samo nabrzeże przy wietrze. Przy SW 8 m/s wiatr odsuwa statek od kei, przy N 12 m/s dociska go do niej. W obu przypadkach dryf korygujesz przez całe podejście, nie dopiero przy kontakcie.

Oceny

Każda próba kończy się oceną i listą tego, co ją obniżyło. Skala jest szkolna, od 6 do 1.

OcenaSłownie
6celujący
5bardzo dobry
4dobry
3dostateczny
2dopuszczający
1niedostateczny, czyli próba nieudana

Wyniki zostają u ciebie, w przeglądarce. Nic nie trafia na serwer. Gra pamięta najlepszą ocenę każdego statku w każdej misji, więc widzisz postęp.

Cztery częste błędy

  • Za późno zwalniasz. Drobnicowiec zatrzymuje się dopiero po kilkuset metrach. Włącz predyktor i patrz, gdzie kończy się tor.
  • Przy małej prędkości trzymasz ster bez naporu śruby. Statek dryfuje bokiem, a koło nic nie zmienia. Krótkie pchnięcie naprzód przywraca sterowność.
  • Liczysz na ster strumieniowy w ruchu. Powyżej około 2 węzłów jego skuteczność wyraźnie spada.
  • Dajesz się dociskać wiatrowi za wcześnie. Przy wietrze w stronę kei zatrzymaj statek równolegle, jedną do dwóch szerokości kadłuba od lica. Dopiero wtedy pozwól wiatrowi go dosunąć, a prędkość dryfu kontroluj sterem strumieniowym.

Wszystkie misje →